Règles
Le jeu annonce chaque étape à l'écran, donc pas besoin de tout retenir. Voici le principal.
Déroulé · La nuit · Le jour · Victoire · Qui parle à qui · Objets · Conduite
Déroulé d'une partie
- DistributionChacun reçoit son rôle, une maison et ses objets. Le premier jour est libre, profitez-en pour trouver votre maison.
- CrépusculeVous avez une minute et demie pour rentrer chez vous avant que les portes se ferment.
- NuitLes rôles se réveillent par groupes, toujours dans le même ordre.
- AubeLe jour se lève. Au début du rassemblement, on apprend qui est mort pendant la nuit, et quel était son rôle.
- JourTout le monde va sur la place. Chacun prend la parole à son tour, puis on débat et on vote. Le deuxième jour, on élit aussi un Maire.
- Et on recommenceJusqu'à ce qu'un camp gagne.
La nuit
Pendant la nuit, ceux qui dorment restent chez eux dans le noir et n'entendent personne. Les rôles sont réveillés dans l'ordre ci-dessous ; les rôles d'un même groupe agissent en même temps. Si aucun rôle d'une étape n'est en jeu, ou s'ils sont tous morts, on passe directement à la suivante.
- Les Préparatifs chaque nuit tous ces rôles agissent en même temps : l’Araignée-Loup (Fil d’Ariane), le Mercenaire et Cupidon (première nuit), la Voyante, le Renard, le Veilleur, l’Aubergiste, le Cypher, le Tailleur de Pierre, le Corbeau, le Dictateur, le Tavernier, le Roi du silence et le Serrurier.
- La Chasse chaque nuit les loups sortent, entrent chez leur victime et la tuent avec leurs Griffes. La Petite Fille peut les suivre. L’Araignée-Loup sort avec eux, mais sans Griffes : elle ne tue pas.
- La Retraite chaque nuit tout le monde rentre. Un retardataire part avec une voix contre lui au premier vote du lendemain.
- Le Loup-Garou Noir une fois peut infecter la proie au lieu de la tuer.
- Les Remèdes chaque nuit en même temps : la Sorcière (sauver, empoisonner, ou ne rien faire), le Loup-Garou Blanc (une nuit sur deux) et le Pyromane.
- L’Araignée-Loup une fois peut envelopper la proie dans son Linceul : son rôle restera caché. Elle n’est appelée que s’il y a une proie.
Si vous êtes encore dehors à la fin du crépuscule, vous êtes renvoyé chez vous, tout le village l'apprend le matin, et vous partez au premier vote du lendemain avec des voix contre vous (20 % des vivants, au moins une).
Le jour
- Le matin, au début du rassemblement, on annonce les morts de la nuit et leur rôle. Si le Chasseur est mort, il tire tout de suite sur quelqu'un.
- Ensuite, tout le monde se retrouve sur la place. Chacun a son coussin pour toute la partie : pendant l'élection, les tours de parole, l'assemblée et les votes, vous y êtes assis et ne pouvez pas vous lever. Quand un joueur meurt, sa tombe remplace son coussin.
- Le deuxième jour, on élit le Maire avec son Bulletin. C'est lui qui décide en cas d'égalité, et il choisit son successeur s'il meurt.
- Viennent ensuite les tours de parole : chacun à son tour, dans un ordre tiré au hasard, a 30 secondes au micro pendant que les autres écoutent. Le Sablier écourte votre tour ; si vous restez silencieux 10 secondes, le tour passe.
- Puis l'assemblée générale : 30 secondes de débat libre au micro, sans quitter la place.
- Puis vient le vote. Certains joueurs y partent avec des voix d'office : ceux surpris dehors la nuit, et celui désigné par le Corbeau. Ceux qui se sont éloignés sont ramenés sur la place, et personne ne peut en sortir avant la fin. Au-dessus de chaque pseudo s'affiche le nombre de voix reçues, en rouge pour le plus visé. Le joueur qui a le plus de voix est pendu et son rôle est révélé. En cas d'égalité, le Maire choisit, ou épargne tout le monde.
- Certains rôles changent la journée : la tournée générale du Tavernier supprime le vote, le coup d'État du Dictateur remplace tours, débat et vote, le Rachimbourg peut ordonner un second vote, et l'Idiot du village survit une fois au vote.
- Un joueur enfermé par le Serrurier (🔒 à côté de son pseudo) reste chez lui toute la journée et ne vote pas. Un joueur bâillonné par le Roi du silence (🔇) ne peut plus parler, mais il entend et il vote.
Conditions de victoire
Le Village
Tous les Loups-Garous et tous les solitaires sont morts.
La Meute
Il ne reste que des loups. Les joueurs infectés comptent comme des loups.
Le Loup-Garou Blanc
Être le dernier survivant.
Le Pyromane
Être le dernier et unique survivant.
Le Roi du silence
Que tous les autres survivants soient bâillonnés.
Le Mercenaire
Faire pendre sa cible au premier vote, le jour 2. S’il rate, il joue avec le Village.
Les amoureux
S’ils ne sont pas du même camp, ils doivent être les deux derniers en vie. Cupidon gagne avec eux.
Un joueur infecté par le Loup-Garou Noir garde ses pouvoirs, mais il joue maintenant pour la Meute.
La partie s'arrête dès qu'un seul résultat reste possible. Par exemple, des loups aussi nombreux au vote que les villageois, face à des villageois sans pouvoir qui tue (ni Fiole de Mort, ni Chasseur), sans solitaire ni couple : la Meute gagne.
Qui parle à qui
- Les vivants se parlent au micro, le jour, et seulement s'ils sont proches. Ils n'ont pas accès au chat.
- Les morts ont leur propre chat et leur propre vocal. Ils entendent les vivants, mais les vivants ne les entendent plus. Seul le Nécromancien vivant lit et écrit dans leur chat.
- Les amoureux peuvent s'écrire en privé, de jour comme de nuit.
- Les loups se parlent pendant la Chasse. Si la Petite Fille est assez près, elle les entend.
- Un bâillonné ne parle plus jusqu'à la fin de la partie, même avec la Meute. Il entend toujours et peut répondre d'un signe de tête. Si le Roi du silence meurt, même sous le Linceul de l'Araignée-Loup, tout le monde retrouve la parole.
- Un enfermé n'entend personne et personne ne l'entend, jusqu'au soir. Le chat avec son amoureux lui est fermé aussi.
Les objets de tous
Clé du logis
Vous montre le chemin de votre maison, et ouvre votre porte le jour.
Parchemin du Destin
Clic droit pour relire votre rôle et ce que vous devez faire.
Bulletin de vote
Sert à élire le Maire et à voter.
Carnet
Un livre pour prendre des notes, avec la liste des joueurs déjà dedans.
Sablier
Pendant votre tour de parole, écourte votre tour pour passer au joueur suivant.
Carte de la ville
Tenez-la en main pour voir le village vu du dessus, avec la maison de chaque joueur. Clic gauche : choisir les joueurs affichés. Les morts n’y figurent plus.
Marqueur
Tenez-le en main gauche et faites un clic droit sur un joueur pour colorer son pseudo. Vous seul voyez la couleur.
Ces objets ne se jettent pas et disparaissent à la fin de la partie. Un objet qui ne sert à rien pour l'instant (Bulletin de vote hors des votes, objet de rôle hors de son tour) n'est pas dans votre inventaire : il apparaît dès qu'il est utilisable. Certains rôles en ont d'autres, voir les rôles.
Conduite
- Restez actif. Si vous ne bougez pas du tout d'un débat jusqu'à la fin du suivant, vous êtes prévenu, puis éliminé.
- Ne vous déconnectez pas trop longtemps. Au bout de deux minutes, vous êtes considéré comme parti et votre rôle est révélé.
- Pas d'aide extérieure. Pas de messages privés en dehors du jeu, pas de double compte, et les morts ne donnent pas d'infos aux vivants.
- Restez correct. Mentir fait partie du jeu, insulter les autres non.